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名称 効果 バーサーカー アミュレット 物理攻撃力10%UP デストロイヤー アミュレット 物理攻撃力15%UP ドラグーン アミュレット 物理攻撃力20%UP 加護のアミュレット 全攻撃力半減、(全被ダメージ半減) 破滅のアミュレット 全攻撃力50%UP、(全被ダメージ2.5倍) デッドリーナイト リング 物理攻撃力8%UP カオスダークエルフ リング 物理攻撃力4%UP 上級通り魔マスター リング 物理攻撃力5%UP 最上級猫背マスター リング 物理攻撃力10%UP 竜牙ナックル 物理攻撃力10%UP ブレイブナックル 物理攻撃力5%UP 腕力のポーション 10秒間 物理攻撃力25%UP 魔法バーサーカー 物理ダメージ20%UP、(全被ダメージ20%UP) 【EX】Kaiser Edoryu 合計AC / 12 のダメージを軽減 デポロジュのベルト 物理攻撃力+10% ブレイブオーラ デポロジュのベルト装備時のみ攻撃力+10%
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「BRAVELY DEFAULT」について 2012年にスクウェア・エニックスから発売されたNintendo3DS用ソフトで、 ジャンルはRPGです。 「古き良きRPG」「王道ファンタジーRPG」の再来として、各国から大きな評価を受けています。 FFシリーズの流れを汲んだ「ジョブ」や「アビリティ」のシステムにより、 プレイヤーごとに異なるカスタマイズで冒険をすることができます。 シナリオは5pb.の林 直孝、音楽はSoundHorizonのRevoが担当しています。 「BRAVELY DEFAULT」には、「(果たすべき約束・責任を)勇気を持って、拒否する」という意味が込められています。 以下で、本作品の特徴を説明します。FAQもご覧ください。 「ブレイブ」 「デフォルト」 1ターンに1回ずつ行動をするという選択肢に、新しい選択肢を追加した戦闘システムです。 「デフォルト」を、「たたかう」等のコマンドの代わりに選択すると、そのターンは行動せず防御に徹しますが、代わりに「ブレイブポイント(BP)」を1つ増やすことができます。 「ブレイブ」を選択すると、所持している「ブレイブポイント」を1つ消費し、そのターンの行動回数を1つ増やすことができます。 「ブレイブポイント(BP)」は、キャラクター毎に基本的に最小-3、最大+3まで所持することができます。戦闘開始時は0の状態です。マイナスの間は行動することができず、その間は1ターンに1ずつ自動で回復します。 例えば、雑魚との戦闘時、1ターンのうちに殲滅したいならば、 「ブレイブ」を使って行動回数を一気に増やし、1ターンで4ターン分もの攻撃を行いノーダメージで切り抜ける といった方法が可能になります。 「ブレイブポイント」がマイナスになっても、そのまま戦闘が終われば、マイナス分は踏み倒して無くすことができます。 逆に倒しきれなかった場合は、マイナスの分だけ行動できず、敵に大きな隙を見せることになります。 反対に、ボスとの戦闘時は、 「デフォルト」で防御を行い様子を見ながら「ブレイブポイント」を貯め、ボスに隙ができたときに「ブレイブ」で一気に畳み掛ける といった方法ができます。
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「BRAVELY DEFAULT」について 2012年にスクウェア・エニックスから発売されたNintendo3DS用ソフトで、 ジャンルはRPGです。 「古き良きRPG」「王道ファンタジーRPG」の再来として、各国から大きな評価を受けています。 FFシリーズの流れを汲んだ「ジョブ」や「アビリティ」のシステムにより、 プレイヤーごとに異なるカスタマイズで冒険をすることができます。 シナリオは5pb.の林 直孝、音楽はSoundHorizonのRevoが担当しています。 「BRAVELY DEFAULT」には、「(果たすべき約束・責任を)勇気を持って、拒否する」という意味が込められています。 以下で、本作品の特徴を説明します。FAQもご覧ください。 「ブレイブ」 「デフォルト」 1ターンに1回ずつ行動をするという選択肢に、新しい選択肢を追加した戦闘システムです。 「デフォルト」を、「たたかう」等のコマンドの代わりに選択すると、そのターンは行動せず防御に徹しますが、代わりに「ブレイブポイント(BP)」を1つ増やすことができます。 「ブレイブ」を選択すると、所持している「ブレイブポイント」を1つ消費し、そのターンの行動回数を1つ増やすことができます。 「ブレイブポイント(BP)」は、キャラクター毎に基本的に最小-3、最大+3まで所持することができます。戦闘開始時は0の状態です。マイナスの間は行動することができず、その間は1ターンに1ずつ自動で回復します。 例えば、雑魚との戦闘時、1ターンのうちに殲滅したいならば、 「ブレイブ」を使って行動回数を一気に増やし、1ターンで4ターン分もの攻撃を行いノーダメージで切り抜ける といった方法が可能になります。 「ブレイブポイント」がマイナスになっても、そのまま戦闘が終われば、マイナス分は踏み倒して無くすことができます。 逆に倒しきれなかった場合は、マイナスの分だけ行動できず、敵に大きな隙を見せることになります。 反対に、ボスとの戦闘時は、 「デフォルト」で防御を行い様子を見ながら「ブレイブポイント」を貯め、ボスに隙ができたときに「ブレイブ」で一気に畳み掛ける といった方法ができます。
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攻撃力 キャラクターカードの右下にある数値で左側の数値のこと。 この数が大きければ大きいほど、相手のキャラクターを戦闘で破壊しやすくなる。
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攻撃力 Lv1 熟練槌鉾兵の研究する。 20P
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攻撃力(Attack) 主にキャラクタカードが相手に与えられるダメージ値のことをさす。 キャラクタカードでは右下の左側の数字で表示されており、この値が高いほど強く、低いほど弱い。 ⇔体力
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魔人 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章後半 (ヴィクトリア&ヴィクター撃破後) 固有コマンド 【儀式】 ジョブ特性 【魔法ダメージ吸収】 魔法攻撃によって受けたダメージの25%分のHPを回復する。 ただし、毒によるダメージや、受けたダメージで戦闘不能になった場合では効果は発動しない パラメータ特性 HP C MP S 力 E 知性 S 器用さ C 体力 E 精神 A 素早さ B 武器・防具適性 剣 E ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 E ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 屍 MP4 単体を75%の確率で死の宣告状態にする 2 黒魔法強化 サポ1 黒魔法の消費MPが1.5倍になるが黒魔法のダメージが全て1.25倍になる。(「黒魔法超強化」と同時にセット可能) 3 滅 MP4 敵味方全体のうち、毒状態のキャラに闇属性の特大ダメージを与える 4 魔法ダメージ吸収 サポ1 魔法攻撃によって受けたダメージの25%分のHPを回復する 5 昏 MP9 敵味方全体のうち、睡眠状態のキャラを即死させる。(ボスなどの特殊な敵相手には無効化される) 6 黒魔法MP節約 サポ2 黒魔法の消費MPが25%下がる 7 贄 MP0 最大HPの25%を消費して3ターンの間魔法攻撃力を上げる 8 零 サポ1 MPの下一桁が0の際、魔法攻撃のダメージが1.5倍になる 9 コンバージェンス サポ3 範囲が全体しか選べない魔法を単体化する事で、与えるダメージが1.5倍になる 10 災 MP4 敵味方全体のうち、BPが-1以下のキャラに闇属性の魔法攻撃を繰り出す。なお、対象のBPが少ない程ダメージが上がる 11 状態異常強化 サポ1 状態異常の付与率が上がる 12 禍 MP4 敵味方全体のうち、BPが1以上のキャラに闇属性の魔法攻撃を繰り出す。なお、対象のBPが多い程ダメージが上がる 13 黒魔法超強化 サポ3 黒魔法の消費MPが2倍になるが、黒魔法のダメージが全て1.5倍になる。(「黒魔法強化」と同時にセット可能) 14 葬 最大MPの1/4 敵全体に闇属性の大ダメージを与える 評価 黒魔法を初めとした魔法攻撃と状態異常に関連するアビリティを持つ特殊な魔法職。魔攻と状態異常付着率に関わる知性も最高峰。 この職が習得する攻撃魔法は、威力だけ見ればそこそこ強力だがコンボ前提でクセが強いのが難点で、 コンボの前提となる状態異常もボス相手にまず効かず、ザコ戦でも敵の数が3体程度なら普通に攻撃した方が早かったりする。 また、魔法強化アビリティを持つと言っても、(黒魔法を含めた)他職の魔法をメインで運用する場合は 魔人自身のアクションアビリティが軒並み腐るため、サポートアビリティだけ貰ってお役御免となりがちである。 さらに、このアスタリスクを入手する頃には他の強力アビリティが揃ってくるはずなので、正直使い勝手がいまいちな印象は拭いきれない。 とはいえ、自前の魔法強化アビリティを「魔法防御貫通」や弱点付与と重ねて早い時期から9999ダメージを狙ったり、 状態異常コンボを活用して4章時点で吸血鬼城を攻略したりと、決して他に劣るジョブではない。 また、黒魔道士をマスター済の状態でJPが勿体無いけど黒魔法は使いたいというニーズに応えたジョブでもある。 他職の魔法を強化する場合と自身の魔法を生かす場合では運用の方向性が異なるので、計画的にアビリティを習得したい。 アビリティ考察 アクションアビリティ 「屍」はボスには効かず、雑魚には遅さが目立つのでほとんどいいところがない。 「滅」「昏」は毒や眠りを与えなければ始まらないので、それらをばら撒くアビリティおよび「状態異常強化」とセットで運用する。状態異常の付与手段としては、デフォルトで全体にばら撒くことのできるゲノムアビリティが特に好相性。 フルブレイブして「毒旋風」「子守唄」から「滅」「昏」へ繋げるコンボは、高火力低コストな全体攻撃の手段となりうる。 ヴァンパイアのジョブを入手したら子守唄(カレーダの森のトレント)と毒旋風(5章以降の不死の塔のカイザーコブラ)は早めに確保するといいだろう。 ただし、ヴァンパイアと魔人の組み合わせは、ヴァンパイアに魔人のアビリティを加える方が 物理系ゲノムアビリティや「吸魔」の威力を確保しやすく、汎用性が高い。 ゲノムアビリティが揃っていないなら、代わりに「なんでも全体化」によって状態異常系黒魔法をばら撒く手もある。 「ポイズン」「スリプル」の基本成功率は75%と高く、「状態異常強化」なしでも結構な割合で命中する。 また、この場合は必然的に黒魔道士をマスターすることになるので、攻撃系黒魔法と状態異常を臨機応変に切り替えながら戦うのもいいだろう。 「贄」は効果自体は高いものの、最大HPの25%をコストにする割に自分のみ対象で3ターンしか持続しないのが難点。 メイン魔人ならともかく、他職で使うほどの性能とは言えない。 使うならブレイブからの集中砲火の準備と回復のフォローを忘れずに。 「災」「禍」は味方を巻き込むリスクもありそのままだと使いづらいが、行動順やBPを調整することで真価を発揮する。 敵→自分→味方の順に行動順を調整し、行動済でBPがマイナスの敵に「災」をかける 「ワールドスロウ」で相手のBPを下げ、こちらは適宜デフォルトしてBPマイナスを避けながら「災」をかける 味方→自分→敵の順に行動順を調整して「ワールドヘイスト」を使い、BPの残っている敵に「禍」をかける 「BPドリンク」であえて敵のBPを増やし、「禍」をかける といったコンボが考えられる。自分の素早さ次第では、1のコンボは通常の相手でも十分使えるだろう。 ちなみに、これら2種は数値が大きいほどダメージも上昇する模様。 「葬」はシンプルに強力な攻撃魔法だが消費MPが馬鹿にならない。 「ものまね」で消費を1回分に抑えたり、「薩摩守」や「痛覚麻痺」+「ピンチに消費MP0」で消費MPを0にしたりといったフォローが欲しいところ。 ちなみに「葬」よりも「滅」の方が、威力が1.3倍くらい高くなっている。 「滅」「災」「禍」「葬」は、いずれも基本威力は申し分ないため、「ソードマジック」をセットしたモンク等に「ものまね」させると大ダメージとなる。 サポートアビリティ 黒魔法関連サポート3種は本当に黒魔法にしか効果が無い。魔人の魔法も強化の対象外なので注意。 「黒魔法強化」はダメージ効率が良く基本威力が低いファイア・ブリザド・サンダーと好相性で、手軽に雑魚殲滅をこなしてくれる。 何気に使えるのが「零」。現在MP値が0という縛りがあるもののかなり魔法攻撃力が上がる。 ファイア・ブリザド・サンダー(とエアロ・クエイク)系は消費MPが5(基本)、15(ラ系)、45(ガ系)となっており、 適当にケアル等を使ってMPの下1桁を0か5に調整すれば2回に1回は零が乗ることになるので、意外と扱いやすい。 「黒魔法超強化」をつければ、消費MPが2倍=消費MPの下1桁が0になるので常に零を発動させることも可能だが、サポ枠が厳しいか。 他に召喚魔法なども全て下一桁が0なので使いやすい。 「状態異常強化」は状態異常成功率を20~30%程度上げる模様。 自分の知性と相手の精神が同レベルなら、基本成功率50%の「毒旋風」「子守唄」は70~80%になる。 中盤の雑魚相手なら知性50程度でステータスが同レベルとなるので、このアビリティがあれば2回でほぼ確実に全体を状態異常にできる。 (1回ごとの80%とすると、2回やれば1-0.2×0.2=96%、3回やれば1-0.2×0.2×0.2=99.2%) 「コンバージェンス」はかなり微妙。サポート対象となる魔法は召喚魔法と「葬」、「スロウガ」くらいだが、 どちらもサポートアビリティ3枠分を使って単体化するならブーストした黒魔法を使った方がマシ。 それより、白魔道士の「そのまま全体化」によって減衰なしの全体攻撃を打ち込むことを考えた方がいいだろう。 「魔法ダメージ吸収」は使えなくはないが、このためにサポート枠を一つ使うよりも、属性盾なりなんなりをつけた方が早い。 BDFF版との比較 パラメータ特性は全体的に強化。特にHPと精神は大きく上昇した。 アビリティは特に変更点はない模様。 7章以降のサブシナリオ変更では一度に複数のボスと戦う機会が増えた。一見「滅」や「災」、「禍」の全体攻撃が輝きそうだが 「ボスだから毒無効orききにくい」、「闇弱点も多いが、闇半減も多い」、「敵も味方もBPの変動が激しい」 「HPが減ると攻撃が激化する敵が多い=まとめて攻撃すると楽どころかピンチを招く」 など、生かすのは難しい。サポートアビリティならなんとか使いどころはあるか。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章後半 (ヴィクトリア&ヴィクター撃破後) 固有コマンド 【儀式】 ジョブ特性 【魔法ダメージ吸収】 魔法ダメージの一部を吸収してHPを回復 パラメータ特性 HP E MP S 力 E 知性 S 器用さ D 体力 E 精神 D 素早さ C 武器・防具適性 剣 E ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 E ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 屍 MP4 単体を死の宣告状態にする魔法 2 黒魔法強化 サポ1 黒魔法の消費MPと与えるダメージが上がる 3 滅 MP4 敵味方の毒状態の対象に闇属性魔法攻撃 4 魔法ダメージ吸収 サポ1 魔法ダメージの一部を吸収してHPを回復 5 昏 MP9 敵味方の睡眠状態の対象を即死させる魔法 6 黒魔法MP節約 サポ2 黒魔法の消費MPが25%下がる 7 贄 MP0 HPを消費して魔法攻撃力を上げる魔法 8 零 サポ1 MPの下一桁が0の際に攻撃魔法の威力上昇 9 コンバージェンス サポ3 全体魔法を単体化して威力上昇 10 災 MP4 敵味方のBPが少ない対象に闇属性魔法攻撃 11 状態異常強化 サポ1 状態異常の付与率が上がる 12 禍 MP4 敵味方のBPが多い対象に闇属性魔法攻撃 13 黒魔法超強化 サポ3 黒魔法の消費MPと威力が大きく上昇 14 葬 最大MPの1/4 敵全体に闇属性魔法攻撃 評価 アビリティのラインナップを見てもわかるとおり、まずは黒魔道士のLvを上げていないとほとんど無意味と言っていいジョブ。 特に状態異常の要となるなんでも全体化のアビリティは必須といっていい。 そのかわり、高Lvの黒魔道士であれば、火力を一気に高めてくれるだろう。 黒魔道士マスターの状態ではJPが勿体無いけど黒魔法は使いたいというニーズに応えたジョブ。 属性攻撃を主体に戦うか、状態異常に特化するかで、主に用いるスキルと、サブにつけるアビリティが変わる。 単純に、黒魔道士の上位職として使いたい場合には、贄や零を活用して、黒魔法のダメージを底上げしていくことを考えたい。 逆に、魔人特有の状態異常スキルを有効に利用したい場合は、ヴァンパイアが好相性。 複数回ブレイブから、ヴァンパイアの全体状態異常を起点に、滅や昏へとつなげる一連のコンボは、高火力低燃費な全体攻撃の手段となりうる。 状態異常が効かないボスでは黒魔法を主体にして戦い、雑魚戦では状態異常を活用するスイッチ型の戦術もいいだろう。 なお、ヴァンパイアと魔人の組み合わせは、逆にヴァンパイアに魔人のアビリティを加える方が、ゲノムアビリティや吸魔の威力を確保しやすい。 子守唄(カレーダの森のトレント)と毒旋風(5章以降の不死の塔のカイザーコブラ)のゲノムアビリティは早めに確保するといいだろう。 アビリティ考察 条件付闇魔法はどれも結構な威力であるが、このアスタリスクが手に入る頃には強力なアビリティも多く、 ボス戦では状態異常がまず効かず、ザコ戦でも敵の数が3体程度なら普通に攻撃した方が早かったりもする為、 どちらにしても正直使い勝手がいまいちな印象は拭いきれない。 とはいえ、ボス戦で「黒魔法強化」に黒魔道士の「魔法防御貫通」をつけたり 4章時点での吸血鬼城の攻略、調合の弱点付与を受けての9999ダメージのように、決して他に劣るジョブではない。 雑魚戦では低威力高燃費なファイア・ブリザド・サンダーは黒魔法強化と相性がよく、手軽に殲滅をこなしてくれる。 魔人のアビリティで戦うならポイズンor毒旋風→「滅」、スリプルor子守唄→「昏」が基本となるだろう。 状態異常の成功率は知性の値に左右されるため、装備で底上げしておくとよい。 「状態異常強化」をセットすれば、20~30%程度は成功率か高くなる。 知性が50程度でも状態異常強化をセットすれば、毒旋風を2回やればほとんど毒状態にできる。 80%の確率で毒状態にできるとすると、2回やれば1-0.2×0.2=96%、3回やれば1-0.2×0.2×0.2=99.2%となる。 ちなみに「葬」よりも滅の方が、魔法攻撃力が1.3倍くらい高くなっている。 痛覚麻痺とピンチに消費MP0をセットすれば、MP消費無しで葬を連発できる。 その他にも「贄」で魔法攻撃力を強化してから黒魔法というのもセオリー。最大HPの25%程度が削られるのですぐに回復しておこう。 持続時間は3ターンと短めなので、ブレイブの用意はしっかりしておいたほうがいい。 何気に使えるのが「零」。現在MP値が0という縛りがあるもののかなり魔法攻撃力が上がる。 ファイア・ブリザド・サンダー(とエアロ・クエイク)系は消費MPが5(基本)、15(ラ系)、45(ガ系)となっており、 適当にケアル等を使ってMPの下1桁を0か5に調整すれば2回に1回は零が乗ることになるので、意外と扱いやすい。 「黒魔法超強化」をつければ、消費MPが2倍=消費MPの下1桁が0になるので常に零を発動させることも可能だが、サポ枠が厳しいか。 他に召喚魔法なども全て下一桁が0なので使いやすい。 「禍」はブレイブが+でないと意味がないのでやや使いづらい。 「災」は通常の相手でも十分使えるだろう。調子に乗って自分や味方も範囲内に含まれないように。 ちなみに、数値が大きいほどダメージも上昇する模様。 災は時魔導士の項目にある「ワールドスロウ」の使い方と組み合わせることで、 禍は「BPドリンク」や「ワールドヘイスト」と組み合わせることで、ボス戦で威力を発揮する。 滅、災、禍、葬は、「ソードマジック」をセットしたモンクにものまねをさせると、大ダメージになる。 「コンバージェンス」はかなり微妙。召喚魔法で強力そうだが、使うなら白魔道士のそのまま全体化の方が強い。 威力とコストの費用対効果が微妙な葬で一応使えなくもないが、わざわざこれを使うくらいならダークなり何なりを連発した方がマシだろう。 「魔法ダメージ吸収」は使えなくはないが、このためにサポート枠を一つ使うよりも、属性盾なりなんなりをつけた方が早い。
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スーパースター BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 3章(サブシナリオ プリン撃破後) 固有コマンド 【歌唱】 ジョブ特性 【歌唱消費MP節約】 歌唱の消費MPが50%下がる パラメータ特性 HP C MP C 力 D 知性 B 器用さ C 体力 D 精神 C 素早さ B 武器・防具適性 剣 A ロッド S 弓 E 斧 E 杖 S 刀 E 槍 E 短剣 S ナックル C 盾 D 兜 D 鎧 D 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 パワーオブラブ MP30 4ターンの間、全体の物理攻撃力を25%上げる 2 恋はヘイスト MP24 4ターンの間、全体の行動速度を25%上げる 3 もう一度あなたと MP26 単体のBPを1上げる 4 まもってあげるよ MP24 4ターンの間、全体の物理防御力を25%上げる 5 ココロノカギ MP24 4ターンの間、全体の魔法防御力を25%上げる 6 補助強化 サポ1 自身が受けるステータスアップ効果が10%分増え、ステータスダウン効果が10%分減る 7 小悪魔エンジェル MP24 4ターンの間、全体の魔法攻撃力を25%上げる 8 CATCH ME MP12 5ターンの間、自身狙われやすさを最大まで上げて敵から狙われやすくなる 9 ボルテージ サポ2 ターン終了時に、自身の物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力が、それぞれ5%ずつ上がっていく 10 補助長期化 サポ1 自身にかかっているステータスアップ効果の継続ターン数が通常の2倍となる 11 魅了無効 サポ1 戦闘中に魅了にならなくなる 12 歌唱消費MP節約 サポ2 歌唱の消費MPが50%下がる 13 サレナホリナ☆彡 MP30 敵全体、または味方全体のBPが1以上あるキャラのBPを0にする 14 私の彼は勇者様 BP2 味方全体のBPを1上げる 特徴 主に味方を強化する補助的ジョブ。 全ての補助アビリティが全体対象であるということが最大の特徴。 色々できるものの、歌の持続ターン的にやれることは限られているので、良く選んでいこう。 アビリティ考察 ▼パワーオブラブ 物理攻撃強化は単純ながら強力。 ヒマさえあれば使っておいて損は無い。 ▼恋はヘイスト 時空魔法「ヘイスガ」と全く同じ効果。ただし「ヘイスガ」がMP消費32なのに対し、こっちは24(スーパースターなら半分の12)。 普通に戦う分にはさほど有用ではない。敵に先じて回復魔法をかけたい場合くらい。 ▼もう一度あなたと そこそこのMP消費でBPを増やせる。 ボス戦などでかなりの助けになるだろう。 ▼まもってあげるよ 敵の攻撃アビリティはほとんどは物理属性。ゲームが進むほど全体攻撃アビリティを使用してくる敵が増えるため、これのお役立ち度も上がる。 ▼ココロノカギ 高い魔法防御が必要とされる場面は物理防御に比べると少ない。 微妙にネタバレになるが、最終盤のボスは強力な魔法攻撃をしかけてくる。その際、これがあるのと無いのとでは結構違う。 ▼補助強化 上限は変わらない。 ブレイブがある本作ではかけなおし・重ねがけが容易なので、必要性はあまり感じない。 ▼小悪魔エンジェル 攻撃面で魔法を主力にするなら。 ▼CATCH ME 単体攻撃にしか意味がない。また、100%確実に攻撃を引きつけられるわけではない。 スーパースターは防御力が高いとは言えないので、これを使うのは不安。 赤魔道士の「リベンジャー」、黒魔道士の「ダメージ分散」などを活用すると恩恵を受けやすいかも。 ▼ボルテージ ザコ戦ではやや恩恵が薄く、長期戦になるボス戦で真価を発揮。補助にターンを割かなくてもいいというのが良い。 これによるステータス上昇は通常の強化と同じで、デスペルや戦闘不能で消えたり、ステータスダウン攻撃でダウンさせられたりする。しかしこれ自体が解除されることはなく、上限150%に達するまで常に5%ずつ上昇していく。(戦闘不能中はさすがに上昇しない) 打ち消してこない相手に対しては実質的に、物攻・魔攻・物防・魔防を1.5倍するアビリティだと考えていいだろう。 ▼補助長期化 1人だけ長くしてもあまり効果はない。 全員につければ、ほぼ全ての能力を1人のスーパースターで150%に維持するといった芸当もできるようになる。そこまでする価値があるかは分からないが ▼魅了無効 魅了をしかけてくる敵は、ボス含めて結構いるので有用。 ▼歌唱消費MP節約 スーパースター以外で「歌唱」を使うなら、あるとかなり助かる。 ▼サレナホリナ☆彡 これだけ敵にかけるアビリティ。 一部の敵は「デフォルトしてBPを溜めてから攻撃してくる」というパターンを持つため、そういった敵に有効。何もさせずに倒せる場合も。 ▼私の彼は勇者様 自分にも効果があるので実質消費BP1。 効果は大きいが、2ターン分のBPを消費するため、それだけ他の強化がおろそかになる。 「ローレバレッジ」や「ものまね」との併用が強力。 BDFF版との比較 耐久面が減り、魔法系の能力が上昇。 「補助強化」に「ステータスダウン効果が10%分減る」が追加。 「補助長期化」のコストが2→1に軽減。 スーパースター自体の変化ではないが、ステータス強化の上限が150%になったので、歌の効果や「補助強化」「補助長期化」の有用性は低下したと言える。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 3章(サブシナリオ プリン撃破後) 固有コマンド 【歌唱】 ジョブ特性 【歌唱消費MP節約】 歌唱の消費MPが50%下がる パラメータ特性 HP B MP D 力 D 知性 C 器用さ C 体力 B 精神 D 素早さ B 武器・防具適性 剣 A ロッド S 弓 E 斧 E 杖 S 刀 E 槍 E 短剣 S ナックル C 盾 D 兜 D 鎧 D 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 パワーオブラブ MP30 4ターンの間味方全体の物理攻撃力を上げる 2 恋はヘイスト MP24 4ターンの間味方全体の行動速度を上げる 3 もう一度あなたと MP26 味方単体のBPを1上げる 4 まもってあげるよ MP24 4ターンの間味方全体の物理防御力を上げる 5 ココロノカギ MP24 4ターンの間味方全体の魔法防御力を上げる 6 補助強化 サポ1 自身の受ける補助効果が上がる 7 小悪魔エンジェル MP24 4ターンの間味方全体の魔法攻撃力を上げる 8 CATCH ME MP12 5ターンの間自身が敵に狙われやすくなる 9 ボルテージ サポ2 ターン経過ごとに攻撃力と防御力が上がる 10 補助長期化 サポ2 自身に付いた補助効果が長く続くようになる 11 魅了無効 サポ1 魅了にならなくなる 12 歌唱消費MP節約 サポ2 歌唱の消費MPが50%下がる 13 サレナホリナ☆彡 MP30 BP1以上の対象のBPを0にする 14 私の彼は勇者様 BP2 味方全体のBPを1上げる 評価 1つ1つの効果は小さいものの、全てが全体支援であるということが最大の武器。 多彩すぎる支援内容が故に、歌唱のみしかやれなくなる、ということになりがちなので サブアビ・サポアビはその状態を補っていけるものをチョイスすると良いだろう。 重ねがけすることで効果はさらに増すが、MP消費が凄まじく、 なおかつ、スーパースターのMPは低めなので、 MP節約がついていてもからっけつになりやすい、回復手段は用意しておこう。 アビリティ考察 Lv3で取得できる「もう一度あなたと」が非常に強力。 ブレイブで複数回使用ももちろん可能なので、ボス戦などでかなりの助けになるだろう。 自身のBP確保には赤魔道士のリベンジャーを合わせると面白い。 黒魔道士のダメージ分散や「CATCH ME」を活用すると恩恵を受けやすいかも。 攻撃・防御・素早さUPを全体にかけられる各種アビリティももちろん強力。 サブアビで歌唱を使うなら「歌唱消費MP節約」があるとかなり助かる。 「補助長期化」や「補助強化」は基本的に歌唱使いは支援役となることが多いし、 アタッカーのサポアビとしても他の攻撃補助をつけるほうが恩恵は大きい。 ブレイブシステムもある本作ではかけなおし・重ねがけが容易なので、必要性はあまり感じない。 「ボルテージ」はターンごとに物理・魔法の攻撃力と防御力が上がり続けるというかなりの便利アビリティ。 アタッカーを更に強く、脆い魔道士系を固く。誰につけても文句なく効果を発揮できるだろう。 戦闘不能になっても復活すればまた発動するし、補助にターンを割かなくていいというのもうれしい。 ザコ戦ではやや恩恵が薄いが、ボス戦にはつけて置いて間違いはない。 マスターアビリティの「私の彼は勇者様」は自分にも効果があるので 実質消費BP1でBP3を供給できる壊れ技。MP消費も無いので凶悪の一言に尽きる。 また、すっぴん技の「ものまね」を併用して使用者のBPが2以上の状態からフルブレイブで四回使えば 実質消費BP1で合計BP12供給となり凄まじいことになる。
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ナイト BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 序章(ハインケル撃破後) 固有コマンド 【騎士道】 ジョブ特性 【かばう】 HPが20%未満の仲間が単体物理攻撃を受ける際、代わりに攻撃を受ける パラメータ特性 HP B MP D 力 B 知性 D 器用さ D 体力 S 精神 B 素早さ D 武器・防具適性 剣 S ロッド E 弓 D 斧 A 杖 E 刀 D 槍 A 短剣 B ナックル E 盾 S 兜 A 鎧 A 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 踏み込む 通常攻撃の1.25倍のダメージを与える。ただし、2ターンの間、自身の物理防御力と魔法防御力が25%下がる 2 両手持ち サポ1 剣/斧/槍/杖/刀を両手で持つ事で、武器の攻撃力が通常の2倍となる。(片手を素手状態にしないと効果は発動しない) 3 物防10%アップ サポ1 物理防御力が10%上がる 4 鉄壁 MP5 ターンの最初に行動開始。1ターンの間、自身の物理防御力を上限まで上げる。※物理防御力の上限は150% 5 かばう サポ1 HPが20%未満の仲間が単体物理攻撃を受ける際、代わりに攻撃を受ける 6 盾攻撃 MP8 盾を装備しているときのみ使用可能。通常攻撃と同等のダメージを与え、2ターンの間、自身の物理防御力を25%上げる 7 盾の心得 サポ1 盾の防具適性がSになる 8 復讐撃 BP1 敵全体に物理攻撃を放つ。なお、戦闘不能の味方が多いほど威力が上がる 9 剣の心得 サポ1 剣の武器適性がSになる 10 全力でかばう 使用したターンの最初から1ターンの間、指定した味方が単体物理攻撃を受けた時に半分のダメージで代わりに攻撃を受ける 11 両手盾 サポ1 両方の手に盾を装備できる 12 物防30%アップ サポ3 物理防御力が30%上がる 13 騎士道精神 サポ1 「かばう」「全力でかばう」「ホワイトナイト」で味方を1回かばうたびに、5ターンの間、物理防御力が25%上がる 14 超突進 BP1 物理防御力を2倍にした値を物理攻撃力に代えて攻撃する ※「復讐撃」の人数と威力上昇倍率はそれぞれ、通常攻撃の 0人:0.75倍 1人:1.5倍 2人:2倍 3人:2.5倍 特徴 素早さが低いのでノーダメージボーナスは狙いにくいが、アビリティは優秀。 いざという時の「かばう」も結構有用。 反面、攻撃系のアビリティは少なく、それらも高い防御力を捨てる形式のものが多い。 パーティー構成に合わせて攻撃型か防御型のどちらかに絞った方がいいだろう。 最終的には、守りながら殴れる攻防一体役に成長する。 アビリティ考察 ▼踏み込む MP・BP消費無しなので気軽に使っていける。「両手持ち」もつけるとなおよし。 物理・魔法防御力ダウンの下限は75%なので、1回使ったらあとは何回使っても変わらない。 ▼両手持ち 色んな物理系ジョブの火力を一気に底上げできるので、物理系で育成させるキャラならすぐに習得させておこう。ただし、弓と爪・素手は両手専用装備、短剣とロッドは片手専用装備であり、これを付けても効果がない。 当たり前だが左手に武器・盾を持っていると効果が出ない。 戦闘中の装備変更でもちゃんと効果が出る。 これを付けたからといって常に両手持ちしている必要はない。デフォルトする時は盾を装備し、ブレイブ連打して攻撃する時だけ盾を外して両手持ち状態にする、といった柔軟な運用ができる。 ▼物防10%アップ 枠が余った時に。 ▼鉄壁 使用したターンのみ、他の補助効果を一切無視して、強制的に物理防御を150%にする。必ずターン頭に発動。同ターンに「ブレイブ→鉄壁→踏み込む」とやると、そのターン中は「踏み込む」を使った後も防御力150%のままだが、次のターンでは「鉄壁」の効果が消え「踏み込む」の防御力減少効果により75%になる。 この150%は通常の強化枠内での上限であり、必殺技による防御力効果となら重複する。必殺技による上限も+50%なので、両方合わせた上限は200%。 正直あんまり使い道がない。極力ダメージを抑えたい時なら。「超突進」や聖騎士の「デスパレート」のような防御力がダメージに加算される技との相性は良い。 ▼かばう 自分がデフォルトしていればダメージ半分になる。 保険にはなる。戦術のメインにするには心もとない。 全体攻撃はかばえない。 「騎士道精神」などを活かしたいなら「全力でかばう」までがんばろう。 間違っても黒魔道士の「ダメージ分散」と併用しないこと。かばったダメージを分散して瀕死の味方を殺すという情けないことになりかねない。 ▼盾攻撃 あまり使い道は無いが、通常攻撃するくらいならこれか「踏み込む」を使いたい。 ▼盾の心得 後半になるほど高性能な盾が手に入るため、コレの恩恵も大きくなる。 他ジョブで「両手盾」してみたけど、盾装備補正が低くて思ったより効果が出ない。そんな時に。 ▼復讐撃 戦闘不能の味方がいる時は、こんな技を使っている余裕などないことが多い。 ▼剣の心得 剣補正の低いジョブでダメージを追求したい時に。 ▼全力でかばう 瀕死状態で戦わせたいキャラがいる際に有効。(海賊や暗黒騎士など) 魔法や全体攻撃はかばえない点は普通の「かばう」と同じ。注意。 ▼両手盾 両手に盾を装備すると「たたかう」が選べなくなる。必殺技も使えない。 攻撃手段をどうにかるする必要はあるが、物理・魔法両面でのダメージがかなり減らせる。 盾補正の低いジョブでやると思ったより効果がない。そんな時は「盾の心得」もセットで。 両手盾状態でも「魔法剣」はかかる。 これを付けたからといって常に両手盾状態を維持する必要はない。場合によっては攻撃する時だけ片方を武器に持ち替えるなどして柔軟に戦おう。 ▼物防30%アップ 効果は大きいが、枠数をどうするか。 ▼騎士道精神 当然ながら「かばう」主体の戦術でないと付ける意味なし。 後半へいくと全体攻撃を多用するボスが出てくるため、これの価値も微妙なものに。 ▼超突進 物理防御力を使って攻撃する。物理防御力UPの補助で威力が上がる。物理攻撃力UPの補助は効果無し。 「両手盾」との相性が良好。 BDFF版との比較 パラメータは全体的に弱体化。上がったものはない。 アビリティ面では「鉄壁」が大きく弱体化。600%アップから150%までアップとガタ落ちである。 「盾攻撃」も50%アップから25%アップに減少。 また、物理防御力強化の上限が150%に変更されたのも大きい。 物理防御を攻撃に代える「超突進」の威力も、この仕様によりさほど上げられなくなっている。 代わりに「踏み込む」の防御力減少ペナルティ、およびシステム上の防御力ダウン下限が少なくなっているので、気軽に使えるようになっている。 両手盾は、両手に盾を装備しても攻撃力がゼロにならなくなった。あまり意味はないが。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 序章(ハインケル撃破後) ジョブ特性 【かばう】 瀕死の味方をかばう 固有コマンド 【騎士道】 パラメータ特性 HP A MP C 力 A 知性 C 器用さ D 体力 S 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 S ロッド E 弓 D 斧 A 杖 E 刀 D 槍 A 短剣 B ナックル E 盾 S 兜 A 鎧 A 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 踏み込む MP0 防御を捨てた強力な攻撃 2 両手持ち サポ1 剣斧槍杖刀を両手で持つことで攻撃力上昇 3 物防10%アップ サポ1 物理防御力が10%上がる 4 鉄壁 MP5 ターンの最初から1ターン物理防御力が上昇 5 かばう サポ1 瀕死の味方をかばう 6 盾攻撃 MP8 物理防御力を上げつつ攻撃 盾装備時のみ 7 盾の心得 サポ1 盾の防具適性がSになる 8 復讐撃 BP1 戦闘不能者が多いほど強くなる攻撃 9 剣の心得 サポ1 剣の武器適性がSになる 10 全力でかばう MP0 指定した味方を1ターンかばう 11 両手盾 サポ1 両方の手に盾を装備できる 12 物防30%アップ サポ3 物理防御力が30%上がる 13 騎士道精神 サポ1 かばうたびに物理防御力が上がる 14 超突進 BP1 物理防御力が高いほど強力な攻撃 評価 素早さが低いのでノーダメージボーナスは狙いにくいが、アビリティは優秀。 反面、攻撃系のアビリティは少なく、それらも高い防御力を捨てる形式のものが多い。 パーティー構成に合わせて攻撃型か防御型のどちらかに絞った方がいいだろう。 最終的には、守りながら殴れる攻防一体に成長する、 アビリティ考察 「かばう」は瀕死状態にならないと発動しないので、保険にはなるが頼るにはやや心もとない。 「騎士道精神」などを活かしたいなら「全力でかばう」までがんばろう。 ただし間違っても黒魔道士のダメージ分散はつけないこと。かばったダメージを分散して瀕死の味方を介錯という情けないことになりかねない。 ちなみに全体攻撃はかばえず、またかばった場合、かばわれた側の反撃やダメージ転換などの効果は発動しない。 (分かりやすくいうとティズが「全力でかばう」でアニエスをかばい、その後、全体攻撃が来た場合はダメージは全員が受ける、 その時、かばったティズの反撃などは発動するが、かばわれたアニエスの反撃などは発動しない模様) 「踏み込む」はMP消費無しで高威力・必中なため、手軽に使っていける。「両手持ち」もつけるとなおよし。 「両手持ち」は色んな物理系ジョブの火力を一気に底上げできるので 物理系で育成させるキャラならすぐに習得させておこう。 ただし、アビリティに関係なく弓と爪は両手専用装備、短剣とロッドは片手専用装備であり無意味。 「鉄壁」は使用ターン中の物理防御を6倍にする。 物理ダメージをほぼシャットアウトするため、ブレイブで「踏み込む」や「全力でかばう」へ繋ぎやすくなる。 また「超突進」や聖騎士のデスパレードのような防御力がダメージに加算される技との相性は抜群。 ただし、これらの技は逆に防御力ダウン状態では威力が下がることには注意。 「両手盾」は片手に一つずつ、合計二つの盾を同時に装備できる。 先の超突進などとの相性もいいが、物理ダメージや広い範囲での属性魔法をカバーできるので、 特定マップでは殆どダメージがなくなるほどで、事故死の可能性が大幅に減る(別の攻撃手段は必要だが)。
https://w.atwiki.jp/mia1128/pages/21.html
共通スキル・攻撃力+詳細 [スキル獲得時の効果] 召喚獣の攻撃力を10%増加させることが出来ます ただし、上昇値は現在の攻撃力の10%ではなく 召喚獣情報で確認出来る攻撃力の10%となります 現在の攻撃力が10000を超えていたとしても 召喚獣情報で確認出来る攻撃力が5000ならば その10%として攻撃力が500増加する仕様になっています [スキル獲得の制限回数] 現時点での獲得回数の制限などはありません ダンジョンが終わるまで何度でも再出現します ※スキル獲得エリア※ ス➡︎〇 金➡︎〇 強➡︎〇 エ➡︎〇 悪➡︎〇 ボ➡︎〇 戦➡︎? - ス➡︎ストーリーモード 金➡︎金の土地/強➡︎強化の土地/エ➡︎エリートの土地 悪➡︎悪魔の塔/ボ➡︎ボスレイド/戦➡︎魔神の戦場 [スキル獲得によるメリット] [スキル獲得によるデメリット] スキル一覧早見表に戻る